VRChat対応「球体関節の作り方と肩周りのボーン構造」

3Dモデリングをする上で歪んだりめり込んだりする問題を解消するための、メッシュ構造とモデリング技術のメモになります。球体関節にすることでメカ味を出しつつ、それを応用して人間の関節にも応用できます。

・3Dモデルの球体関節のメリットとは
・VRCやhumanoidの肩周りの構造に対応するため
・人間味を出すモデルのメッシュ構造にも応用できます。

とりあえずこの3つがこの記事で伝えたいことです。

3Dモデルの球体関節のメリットとは

球体関節にすると、メッシュがすべて分割されているため、
ウェイトの設定やボーンの設定がとても楽になります。
あわせてボーンの中心(支点)がわかりやすく
モデリングする上で厄介な問題をいくつか解消できます。

blenderではUV球(UVsphere)をまず作ります。セグメントは6、リングは4が最小値の球体でこれ以下だと交点がわかりにくくなるため中心点を決めづらくなります。あとはまぁ、球体っぽい最小単位です。

 

VRChatやunityのhumanoid構造に対応するため

unityのhumanoido構造はこんな感じです。
shoulderが無くてもいいのですが、一応入れています。
名前が多少違ったり色々と有るんですがより
細かく作っていくにはこの構造に合わせます。

VRCだと、Upper Chest があるとよくない?
なんどか試したんですが、
upper chestがあるとエラーが出ました。
なので意図的に入れてません。

 

 

VRCの肩まわりのボーンと動きの構造はこちらの肩が開設しています。
球体を軸として動かすためにはupper armがメインに動く必要があります。

そのためshoulderにはウェイトもいれず、極小サイズにしています。

boneを省略してもいいんですが、
省略すると追加が必要なときに
とても面倒なので入れておいて
干渉しない形にしておくほうが
いいかなと思います。

人間味を出すモデルのメッシュ構造にも応用できます。

球体関節でできたら、人間味のあるものでも応用できます。
メッシュ構造としては、「伸びる」ところのメッシュが多く
内側はすくないです。メッシュ(ポリゴン数)は少ないほうが
何かといいことが多いので、無駄に増やさず
ポリ数は少なくてきれいに見せることが腕といえます。

 

ところで「メッシュ」と「ポリゴン」の単語の違いがよくわからない。
僕は「ポリゴン」っていいますが、メッシュの流れが悪いなども使います。

意味合いとしては一緒かなぁ・・・

・まとめ

とりあえずこの構造で理想の形で動いてくれてます。
VRChatでも問題なく可動しており、VRMでも可動できました。

メカ味を出すには、あえて「ぎこちない」動かない部分を作り、それでいて人間味が有るものがいいかなと思います。
うちの子カワイイ・・・だから頑張れる。理想値を目指して

メカ脇に挟まれたら万力に挟まれていると変わらないと思いますw

メカ味を出すには

・キレのあるエッジの効いたデザイン
・直線の中に存在する美しい曲線
・やわらかい曲線に存在する硬さ
・ごちゃごちゃしているようで整然とした機能美

これらを重視して作っています。